FBEC2023未来商业生态链接大会暨第八届金陀螺奖于2023年12月8日在深圳福田大中华喜来登酒店6楼盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,中国光谷、游戏陀螺、VR陀螺、陀螺财经、陀螺电竞联合主办。
大会以“合力共生·韧者行远”为大会主题,以具有行业前瞻洞察的“航行者”为视角,破冰之旅为主线,关注AI、元宇宙、XR、游戏、电竞、数字经济等科技与互联网前沿领域,全方位呈现科技前沿成果,聚焦时代与商业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值,与真正的勇者共赴剧变革新下的凛冬破冰之旅!
FBEC2023主会场B:乘势而上,稳舵远航——2023全球VR/AR产业与空间计算论坛邀请到爱奇艺 高级副总裁 张航带来主题为“科技赋能线下沉浸式娱乐”的精彩演讲。张航认为,用户娱乐需求呈金字塔型,底层是消费型娱乐,中层是故事型娱乐,而沉浸式娱乐,可带来“金字塔尖体验”。
以下为演讲实录:
大家下午好,我是爱奇艺张航, 早在2015年我就迈入了VR行业,2016年我发了一个朋友圈叫做“我能想到最浪漫的事,就是陪VR一起慢慢变老。”结果8年过去了,我老了,VR还很年轻。
这个行业喜欢提“元年”,每年都会说,行业的元年到了,就像说狼来了,这造成了信任感的降低,但我还是坚持,2023年是VR线下体验的元年。2024年,随着苹果Vision Pro的发布,VR线上硬件将迎来足以对比“iPhone 1”的拐点时刻。
娱乐可划分为三个层次,娱乐需求也满足马斯洛的金字塔模型,最下层是消遣娱乐,对应的是打发时间,快速的多巴胺刺激、感官刺激,对应的产品是日常高频使用的短视频、小视频产品。往上一层是故事娱乐,这个层次更多侧重于观众的反思共鸣,释放想象力,这也是爱奇艺坚持在做的事情。再往上,即沉浸式娱乐,更注重个性化、创造力以及自我展现,这是爱奇艺对整个娱乐需求层次的理解。爱奇艺现在主要在中间层,在向上实现层级突破方面集聚了一定势能,因此多年前爱奇艺就启动了沉浸式娱乐方向的研究与探索。
从线下沉浸式体验的市场规模来看,2021年整个市场规模已经达到200亿,在疫情的影响下,2022年是170亿,预计它在2025年会达到448亿。这是什么概念?中国的电影市场是500亿,游戏市场是2000亿,线下沉浸式娱乐将具有庞大的市场规模。
从目前来看,市场中存在四大方面的痛点。
一是内容体验受限,受限于实景场地,内容同质化严重。三个月前,我在上海体验了一个优秀的沉浸式体验项目,巨大的仓库空间中完成了两层楼的设定,并实现了雨天模拟,可以看出,项目具备极高的防水性。体验很优秀,但对空间的规模提出了挑战。简而言之,这种项目可复制性非常低。
二是标准化问题。线下沉浸式娱乐中,人员的演出至关重要,但演员的演出也是标准化的难点之一,因而市场上很多优质的沉浸式娱乐体验项目,并没有在全国实现规模复制。决定体验的核心要素具备复杂性,尤其是在沉浸式体验中,演出需要跟观众长期互动、磨合并动态调整,这也阻碍了标准化的进程。
三是坪效问题。可以看到,沉浸式体验普遍是低坪效,在上述体验中,仓库当天晚上仅有一场体验,当天晚上只能接待一波次,体验时间长,当然这也对应了极高的客单价。但对行业而言,坪效是非常严重的问题。
四是流量问题。严重依赖(大众)点评、小红书上的KOL/KOC的流量宣发,宣发成本高企,持续效果较短。
如前文所述,行业具备良好的前景,2025年会达到500亿市场,相当于一整个电影市场,达到了游戏市场的1/4,秀场打赏市场的1/2。在此背景下,针对刚刚讲的四个问题,经过几年的探索,爱奇艺提出了解决方案。
首先,怎么解决内容场地受限的问题?通过VR技术、大空间定位技术解决,核心在于VR+大空间定位,在小空间中实现大世界的物理呈现。
第二,标准化的问题,大量引用引擎场景、数字人演出。尽管目前演出仍存在真人,但接下来通过技术革新降低人工参与度,例如AI驱动引擎的技术发展,长期而言极大降低标准化门槛。在上海、洛阳落地的《风起洛阳》项目中,现场演员仅仅作为陪玩存在,对演出的要求很低,这也意味着复制性更强。
第三,采用实景VR,用户在整个空间里的行走是被规划的,这种方式具备两大好处:首先,用户所体验的事物,看到的方向、角度,都是基于提前设计,可以保证最好的内容呈现效果。其次,高坪效得以实现,当第一波人走到下一个场景时,下一波人就可以进来,从而实现高翻台,坪效相对于传统的沉浸式体验毫无疑问会更好。
最后一点是爱奇艺自制的爆款内容,在制作的过程中,大量的数字资产留存,会进一步复用到线下沉浸式内容的制作中,实现良性循环。
爱奇艺从2015年开始组建VR内容团队,当时聚焦于线上赛道,目前线上App仍在优化迭代中。而线下,从2018年开始启动探索至今,持续了五年时间。在整个过程中,产品也先后经历了数次迭代。刚开始,产品需要依托背包电脑,给用户使用带来了障碍,定位成本也相对较高。随着整个产品的优化,背包电脑被移除,更新到基于头显的inside-out定位技术,体验更好,单店建设成本持续降低。
2022年,《风起洛阳》的VR成功推出,在上海落地。今年爱奇艺正同步开发两个新项目,《苍兰诀》和《唐朝诡事录·西行》。这个过程有很多反思,线下与线上不同,线上产品制作每周都可以迭代。而在线下试错,试错成本和周期都很高,我们的认知通过多年的持续迭代,新项目对于线下场地选址的依赖也持续降低。《风起洛阳》目前有两个版本,一个是剧场版,对线下场地的要求相对较高,而文旅版则灵活度更高。《苍兰诀》在选场地的适配性上会更好。
爱奇艺认为,线下沉浸内容有三个核心要素,分别是:IP、实景、VR。IP对于整个宣发以及世界观的构建至关重要,是沉浸体验的关键部分。实景解决的是仪式感与社交体验,而VR解决的是空间交互与扩展。
从周期来看,2015年、2017年的时候是第一阶段,目前是第二阶段,与前一阶段对比,个人认为有两大区别,一是行业技术红利在这一两年集中爆发,因此线下也继承了红利期利好,头显的进步、引擎技术的优化、AI技术红利均对线下体验有极大的促进作用。二是在线下的运营方,早期参与者其实是行业极客与创业者,但现在真正做商业空间运营以及文旅行业的人积极入局,更专业的运营团队在涌入。无论是运营方的经验,还是整个技术的成熟度,双重利好推动线下参与更扎实。大量技术的进步,都会推动线下体验向更好、更优的方向发展。相信明年苹果Vision Pro发布之后,也会进一步提升线下体验。
最后,爱奇艺的目标旨在用中国的IP讲好中国故事,成为传承中国科技和文化的新媒介。目前主要场景有两大方向,一是主打沉浸式剧场和密室逃脱市场,二是面向文旅市场。展览展示的市场、主题乐园场景我们也在评估并做积极的准备,当然,爱奇艺会优先聚焦更具备优势积累的场景先突破。
谢谢大家!