甚至说这个概念已经旧的有些过时了——大家的目光全在 AIGC 上,谁还关心这些老东西啊?
靠着AI 基建迈向万亿的英伟达
每年虚拟头显的出货量虽然不低,但是增长的速度平平,大家对它们的关注也不温不火。
实际上,对绝大多数 XR 从业者来说,大家基本上都处于在等的状态,看熬着熬着有没有什么奇迹出来。
而被他们视作“ 行业转折点 ”的,其实就是苹果。
相信最近大家已经刷到不少信息了,在 6 月 6 号举行的 WWDC 上,苹果很可能会发布一款 MR 头显。
苹果 MR 猜测图, @ 9to5mac
之前在差评君和 VR 一体机的厂商闲聊的时候,大家经常开玩笑的说:“ 如果苹果都做不好这玩意( MR ),那我还是回家种红薯吧 ”
那么,当下虚拟头戴设备的瓶颈到底是什么?产业内的困境又是什么?
苹果又真的有能力,当好那个 “ 救星 ” 吗?
01
不要温和地走进那个死亡螺旋
说实话这十年来,VR设备的进步其实一点也不小。
从传统的菲涅尔透镜换成 pancake 结构,厚度直接减少了一半,让大家戴着更舒服。
双眼显示的分辨率,可视角度这些 “ 看得到 ” 的参数都在不断提升,让 “ 纱窗效应 ” 不断减弱,用户的视觉体验也逐渐变好。
分辨率不够导致的纱窗效应
最早像 HTC 那样需要额外搭建 “ 定位 ” 的情况也逐渐减少,现在的机器基本往头上一戴就能直接使用。
但尽管厂商努力了那么多,可目前主流的 VR 设备和其他 XR 设备体验下来,其实也没有想象中的那么完美。
其中原因有很多,有软件的羸弱,也有硬件的制约。
在这两问题的约束下,每一个 XR 设备的开发厂商,可以说都是在带着镣铐跳舞。
咱们先来聊聊软件上的问题:
XR 容易吃灰的一部分原因,就是大家很难有场景对它形成依赖感。
手机为啥能卖的那么好?是因为现在人人,做任何事情,都可以在手机上找到解决的办法。
小说,玩游戏,聊天——各种各样的场景都需要你频繁的拿起手机。所以几乎人手一部手机,而且使用频率非常之高。
像电脑,虽然比手机要弱一些,但是它非常强的办公属性,导致每个需要办公的人必须拥有,并且在上班时间频繁使用。
那么现在绝大部分 XR 的使用场景算哪一种?——对了,只有娱乐。绝大多数可能还是打游戏,看电影。做完这些,很可能就不会再用它了。
所以目前 XR 这类设备的状态,和专攻游戏的 Xbox 、 PS 、 Switch 等主机、掌机会比较像。
如果有一个爆火的游戏出现,那么就会勾起一波大家的购买欲和设备使用频次。但是万一一直没有这样的产品,那么主机就很容易吃灰。
尴尬的是,作为娱乐启动器,以 VR 为例, VR 的内容生态远远不如主机那样出圈,上一个出圈的 VR 游戏还是 19 年的《 半条命:Alyx 》。
反观 Switch ,《 动森 》、《 健身环 》、还有《 王国之泪 》,每一个拿出来都能独当一面,所以 Switch 的用户越来越多。